segunda-feira, 18 de maio de 2015

Escolas de Magia - Transmutação


A escola de Transmutação modifica energia e matéria. Seus atacantes dizem que com isso ela enfraquece a realidade. Seus especialistas são chamados de Transmutadores.

Progressão da Tradição

- Especialista (2º nível): O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
- Alquimia Menor (2º nível): Com 10 minutos de ritual você transforma até 30cm cúbicos de material em um outro material do mesmo estado. O material permanece assim por até uma hora ou até você perder a concentração.
- Pedra do Transmutador (6º nível): Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra do Transmutador. Ao fazê-lo escolha um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra. Você pode dar a pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a carregar. Ao conjurar uma transmutação de nível 1 ou maior você pode mudar o efeito caso ela esteja com você.
- Movimento Rápido: +3m de deslocamento.
- Resiliência: Proficiência em resistência de CON.
- Resistência: Resistência contra dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.
- Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.
- Metamorfo (10º nível): Você adiciona Metamorfose ao seu grimório. Uma vez por descanso você pode conjurá-la sem gastar uma magia diária, mas quando o faz pode se transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou menos. Pela duração dessa magia você pode mudar de formas com uma ação bônus ou retornar à sua, mas isso cancela o efeito. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
- Mestre Transmutador (14º nível): Com uma ação consome toda energia de sua Pedra do Transmutador e recebe um dos efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso Prolongado.
- Panacea: Remove todas as doenças, venenos e maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PA.
- Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a vida do alvo.
- Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado.
- Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.

Nível 0

Chicote de Espinhos (V, G, M): Ataque corpo a corpo a 9m causa 1d6 perfurante e puxa alvo Grande ou menor 3m mais perto. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.

Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5m é recuperado de um único dano. Conjuração 1 minuto.

Mensagem (V, G, M): Alvo a até 36m ouve seu sussurro e pode responder.

Ofício Druidico (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a até 9m: Gera um efeito ilusório que prevê o clima nas próximas 24h; gera até 5 fagulhas com luz baixa em raio de 1,5m, podendo movê-los no alcance; faz uma planta brotar ou desabrochar; objeto natural rola, voa ou semelhante até 9m em uma direção cardinal; gera efeito sensório inofensivo como cheiro de terra molhada ou uma brisa; acende ou apaga uma chama pequena.

Prestidigitação (V, G): Gera um efeito menor, como limpar ou sujar um item, um efeito sensório inofensivo, acender ou apagar uma chama, colorir, dar sabor etc. Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.

Shillelagh (V, G, M): Ataca com porrete ou cajado usando Chave ao invés de FOR, causando 1d8 esmagamento e contando como mágico. 1 minuto. Magia rápida.

Taumaturgia (V): Gera um milagre menor, como elevar sua voz para três vezes o normal, chamas balançarem ou mudarem de cor, vidro quebrar ou tecido rasgar ou queimar, gera um som a até 9m, porta ou janela abrir ou fechar, seus olhos mudarem de cor, ou algum outro efeito do tipo.

Nível 1

Bom Fruto (V, G, M): Até 10 cerejas tocadas alimentam uma criatura média como uma refeição e curam 1PA. 24h.

Criar ou Destruir Água (V, G, M): Criar: Cria até 40l de água em recipientes abertos ou como chuva em raio de 9m. Destruir: Destrói até 40l de água de reservatórios ou neblina em um cubo de 9m. Melhoria: +40l / nível acima.

Passolargo (V, G, M): Alvo tocado recebe +3m de deslocamento. 1 hora.

Purificar Alimentos (V, G) [Ritual]: Todo alimento e bebida não-mágico em raio de 1,5m a até 3m é purificada.

Queda Suave (V, G): Até cinco criaturas a até 18m caem lentamente pela duração. 1 minuto. Reação.

Recuo Acelerado (V, G): Pela duração você pode fazer a ação Corrida com uma Ação Bônus. Magia Rápida. Concentração, max 10 minutos.

Salto (V, G, M): Alvo tocado pode saltar o triplo da distância. 1 minuto.

Nível 2

Alterar-se (V, G): Você assume uma outra forma. Escolha uma das opções: Adaptação Aquática: Pode respirar água e nadar em deslocamento normal. Mudar Aparência: Muda todas suas qualidades físicas, inclusive copiando alguém. Pode mudar a forma pela duração. Arma Natural: Ataque desarmado causa 1d6, conta como mágico, recebe proficiência e melhoria mágica de +1. Concentração, max 1 hora.

Aquecer Metal (V, G, M): Um objeto de metal a até 18m fica quente vermelho. Alvo segurando o item sofre 3d8 de fogo e solta o item caso possa (CON nega derrubar item). Se for um item que não pode ser solto alvo sofre Desvantagem em ataques e testes. Pode usar uma ação bônus cada turno para causar dano de novo. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Arma Mágica (V, G): Arma não-mágica tocada recebe +1 para ataque e dano. 4 horas. Melhoria: +2 com nível 4, +3 com  nível 6.

Arrombar (V) [Ritual]: Objeto que pode ser fechado a até 18m é aberto; caso seja trancado por magia ela é suspensa por 1 minuto. Ao conjurar faz som alto, audível a até 18m.

Aumentar/Reduzir (V, G, M): Alvo voluntário a até 9m recebe um dos efeitos. Aumentar: Aumenta uma categoria de tamanho, causa +1d4 com ataques de FOR e recebe Vantagem em teste de FOR. Reduzir: Diminui uma categoria de tamanho e causa -1d4 de dano com ataques de FOR. Concentração, max 1 minuto.

Cordão de Flechas (V, G, M): Posiciona 4 flechas no chão a alcance toque. Pela duração, criatura que chegue ou termine turno a menos de 9m de local onde conjurou magia sofre 1d6 perfurante (DES metade). Magia acaba quando todas as flechas são lançadas. 8 horas. Melhoria: +4 flechas / nível acima.

Crescer Espinhos (V, G, M): Área de 6m de raio a até 45m torna-se terreno ruim e causa 2d4 perfurante a cada 1,5m percorrido. Terreno é disfarçado como natural, exigindo Percepção para notar o perigo. 10 minutos.

Descorporação Negra (V, G): Você se transforma em um enxame de morcegos. Funciona como Forma Selvagem do druida. Equipamento molda-se à forma. Concentração, max 1 minuto.

Forma de Árvore (V, G): Transforma-se em planta Grande. Fica incapacitado e não pode se mover, mas recebe Resistência a dano perfurante e esmagamento. 8 horas.

Levitação (V, G, M): Objeto ou voluntário a até 18m e que pese até 250kg é suspenso 6m no ar. Você ou alvo pode usar uma ação para mover 6m verticalmente. Alvo levitando só pode se mover horizontalmente empurrando ou agarrando-se em algo.

Melhorar Habilidade (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos benefícios. Força do Touro: Vantagem em testes de FOR, capacidade de carga dobra, Agilidade do Gato: Vantagem em testes de DES, não sofre dano de quedas de 6m; Vigor do Urso: Vantagem em testes de CON e 2d6 temporário; Esperteza da Raposa: Vantagem em testes de INT; Sabedoria da Coruja: Vantagem em testes de SAB; Esplendor da Águia: Vantagem em testes de CAR. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Mensageiro Animal (V, G, M): Besta miúda a até 9m viaja até localização especificada que já tenha visitado e procura um alvo de acordo com uma descrição (genérica ou específica) e fala em sua voz uma mensagem de até 25 palavras. Caso não chegue ao local pela duração, magia é perdida. 24 horas. Melhoria: +48 horas / nível acima.

Passo sem Pegadas (V, G, M): Alvos a até 9m recebem +10 para Furtividade e não deixam rastros. Concentração, max 1 hora.

Patas de Aranha (V, G, M): Alvo tocado pode se mover em superfícies verticais ou de cabeça para baixo em seu deslocamento normal. Concentração, max 1 hora.

Pele de Árvore (V, G, M): Alvo tocado fica com CA 16, a não ser que seja maior. Concentração, max 1 h.

Sátira Ardente (V): Alvo a até 27m sofre 3d10 de veneno (CON nega). Caso sobreviva sofre Desvantagem em CAR por 1 dia (curável com restauração menor). Melhoria: +1 dia / nível acima.

Truque de Corda (V, G, M): Cria espaço extradimensional para até 8 criaturas médias. Espaço só pode ser acessado por fora através de sua janela de 90cm x 1,5m. 1 hora.

Véu do Caçador (G): Você e companheiros em raio de 9m recebem +10 para Furtividade e não podem ser rastreados de forma mundana. 1 hora.

Visão no Escuro (V, G, M): Alvo tocado recebe visão no escuro 18m. 8 horas.

Nível 3

Andar na Água (V, G, M): Até 10 criaturas a até 9m podem andar em superfícies liquidas. 1 hora.

Arma Elemental (V, G): Arma tocada recebe +1 para ataque e +1d4 de dano elemental. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +2 e +2d4 com nível 5; +3 e +3d4 com nível 7.

Crescer Plantas (V, G) [Ritual]: Escolha efeitos a curto ou longo prazo. Curto: Plantas em raio de 30m a até 45m geram terreno extremamente acidentado (4x deslocamento); conjuração 1 minuto; Longo: Todas as plantas a até 45m produzem o dobro de alimento por 1 ano; conjuração 8 horas.

Flecha de Relâmpago (V, G): Próximo ataque transforma-se em relâmpago e causa 4d8 elétrico em acerto, metade em erro. Criaturas a até 3m do alvo sofrem 2d8 elétrico. DES metade dano em área. Magia rápida. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 para ambos os danos / nível acima.

Forma Gasosa (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento de voo 3m, resistência a dano físico não-mágico, imunidade a doença, veneno e a dano de veneno, além de Vantagem em testes de resistência físicos. Alvo não pode interagir com objetos, atacar ou conjurar magias. Caso vento forte o dissipe deve passar em resistência de CON CD 10 ou sofrer 5d10 de energia. Concentração, max 1 hora.

Lentidão (V, G, M): Até 6 alvos em 6m de raio a até 36m têm deslocamento reduzido pela metade, -2 para CA e resistência de DES, não pode fazer Reações, não pode fazer ação e ação bônus no mesmo turno, apenas uma, e só consegue fazer um ataque. Quando conjura uma magia alvo deve rolar 1d20; em 10 ou menos magia exige duas ações para ser conjurada. SAB nega, e novamente ao final de cada turno. Concentração, max 1 minuto.

Moldar-se à Pedra (V, G): Molda-se à pedra e torna-se indetectável. Pode ouvir o exterior com Desvantagem, e pode conjurar magias sobre si mesmo, bem como sair da pedra a qualquer momento, terminando a magia. Dano que torne pedra menor que você causa 6d6 esmagamento e lhe expele; destruição da pedra lhe causa 50 de dano e também expele. 8 horas.

Piscar (V, G): Ao começo de cada turno role 1d20. Em 11 ou mais você salta para o plano etéreo esse turno e retorna apenas no próximo, a até 3m de onde partiu. 1 minuto.

Respirar Água (V, G, M) [Ritual]: Até 10 criaturas a até 9m podem respirar água. 24 horas.

Velocidade (V, G, M): Alvo a até 9m tem deslocamento dobrado, recebe +2 para CA, Vantagem para resistência de DES e uma Ação de Velocidade todo turno. Uma Ação de Velocidade é uma ação bônus a mais, mas que só pode ser usada par conjurar um truque, fazer um ataque ou as ações Fuga, Corrida, Esconder-se e Usar Objeto. Ao fim da magia alvo fica sem agir por 1 turno. Concentração, max 1 minuto.

Voo (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento de voo 18m. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Nível 4

Andar no Ar (V, G, M): Até 10 alvos a até 9m podem andar no ar como se fosse solo. Pode subir ou descer em ângulo de 45º à metade do deslocamento. Ventos fortes contam como terreno ruim. Conjuração 1 minuto. 8 horas. Melhoria: +1 alvo / nível acima de 4.

Controlar Água (V, G, M): Controla toda água em área de até 30m cúbicos em raio de 100m. Pode fazer um dos seguintes efeitos: Enchente: Ergue nível da água em 6m, ou cria onda de mesma altura. Objetos Enormes ou menores são carregados, e tem 25% de chance de virar; Dividir Águas: Cria trincheira na água, ao fim da duração água retorna lentamente ao seu normal; Direcionar Fluxo: Água flui em direção de sua escolha, mesmo contra leis da física; Vórtice: Gera vórtice em grande corpo de água, tem 1,5m na base e 15 no topo, e 7,5 de altura, criaturas e objetos a até 7,5m são sugados 3m, criatura pode se afastar com resistência de FOR. Criaturas e objetos que alcancem o vórtice são pegos, sofrem 2d8 esmagamento todo turno e possuem Desvantagem em resistência de FOR para se afastar. Concentração, max 10 minutos.

Fabricar (V, G): Transforma até 8 cubos de 1,5m de material em produto terminado; 1 cubo se mineral. Não pode criar itens que exigem grande perícia como joias, armas ou armaduras, a não ser que possua proficiência na ferramenta certa. Conjuração 10 minutos.

Inseto Gigante (V, G): Transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião a até 9m em versões gigantes. O inseto obedece seus comandos como uma criatura invocada. Concentração, max 10 minutos.

Metamorfose (V, G, M): Alvo a até 18m é transformado em uma nova forma. Funciona como Forma Selvagem, mas limitado a Bestas com DV igual ou menor que o alvo. Equipamento molda-se à forma. SAB nega. Concentração, max 1 hora.

Moldar Pedra (V, G, M): Objeto tocado de pedra até médio, ou bloco de até 1,5m de pedra, pode ser moldado facilmente. É possível gerar formas ou criar buracos e passagens.

Poder Divino (V, G): Recebe +4 para testes, ataque e dano de FOR. Magia rápida. Concentração, max 10 minutos.
Nível 5

Aljava Rápida (V, G, M): Pela duração recipiente de munição tocado produz munição infinita. Caso deixe de usar o recipiente magia acaba. Concentração, max 1 minuto.

Animar Objetos (V, G): Até 10 objetos soltos a até 36m ficam sobre seu controle. Médios contam como dois, grandes quatro e enormes oito. Pode comandá-los com uma ação bônus, desde que a até 150m. Estatísticas são por tamanho. Miúdo: 20 PA, CA 18, ataque +8, 1d4+4, FOR 4, DES 18; Pequeno: 25 PA, CA 16, ataque +6, 1d8+2, FOR 6, DES 14; Médio: 25 PA, CA 13, ataque +5, 2d6+1, FOR 10, DES 12; Grande: 50 PA, CA 10, ataque +6, 2d10+2, FOR 14, DES 10; Enorme: 80 PA, CA 10, ataque +8, 2d12+4, FOR 18, DES 6. Objetos possuem CON 10, INT e SAB 3 e CAR 1, deslocamento 9m ou voo 9m. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +2 objetos / nível acima.

Despertar (V, G, M): Besta ou planta até grande tocado e com INT até 3 recebem INT 10 e capacidade de falar um idioma que você entende. Plantas também recebem sentidos de humanos e capacidade de se mover. Criatura despertada é Enfeitiçada por 30 dias. Material 1000po. Conjuração 8 horas.

Mudar Cajado (V, G, M): Cajado cravado no chão se transforma ao longo de um turno. Criatura funciona como um Ent, mas sem a habilidade Animar Plantas, e obedece seus comandos. 12 horas ou até Ent ser derrubado a 0.

Passar Parede (V, G, M): Abre passagem de até 1,5m de largura, 2,5m de altura e 6m de profundidade em material de pedra, tijolo ou madeira, a até 9m. 1 hora.

Reencarnação (V, G, M): Toca humanoide (ou pedaço dele), que esteja morto a no máximo uma semana, gerando um novo corpo aleatório para ele viver. Conjuração 1 hora. Material 1000po.

Telecinese (V, G): Escolhe entre criaturas ou objetos. Criatura: Move criatura até duas categorias de tamanho maior que você a até 9m ao vencer Chave vs FOR, além de prendê-la por 1 turno; a cada turno usa uma ação para manter alvo preso; Objeto: Objeto a até 18m, solto e pesando 150kg pode ser movido. Objetos usados ou carregados só são soltos perante Chave vs FOR. Concentração, max 10 minutos.
Nível 6

Andar no Ar (V, G, M): Você e até 10 criaturas a até 9m assumem forma de nuvem, recebem deslocamento de voo 90m e resistência a dano físico de armas não-mágicas. Em forma de nuvem as únicas ações possíveis são Corrida ou voltar a forma normal, o que demora 1 minuto. Alvo em sua forma normal pode se tornar nuvem novamente com mais 1 minuto. 8 horas.

Carne em Pedra (V, G, M): Alvo a até 18m é lentamente transformado em pedra. Caso falhe em resistência de CON fica preso, e no final de cada turno deve resistir de novo. Com três sucessos magia acaba, com três falhas vira pedra pela duração. Criaturas transformadas em pedra tem resistência a todo dano. Caso mantenha concentração por período total alvo é transformado em pedra permanentemente. Concentração, max 1 minuto.

Desintegrar (V, G, M): Alvo ou objeto a até 18m sofre 10d6+40 energia; caso seja levado a 0 é desintegrado junto com todos os itens não-mágicos. Desintegra automaticamente objetos soltos não-mágicos, ou criações de energia, grandes ou menores. Contra maiores desintegra cubos de 3m. DES nega. Melhoria: +3d6 / nível acima.

Mover Terra (V, G, M): Área de até 12m de lado a até 36m pode ser moldada como preferir, no máximo metade do tamanho a cada 10 minutos. Concentração, max 2 horas

Nível 7

Controlar Clima (V, G, M): Controla clima em até 5 milhas. Pode determinar precipitação, temperatura e vento, e mudanças demoram 1d4x10 minutos para ocorrer. Conjuração 10 minutos. Concentração, max 8 horas.

Eterealidade (V, G): Vai para o plano etéreo e torna-se incorpóreo e invisível. Pode mover-se para cima e para baixo como se fosse terreno ruim. Pode ser usado para viajar para outros planos. Até 8 horas. Melhoria: +3 voluntários / nível acima.

Inverter Gravidade (V, G, M): Criaturas e objetos em raio de 15m e 30m de altura a até 30m caem do chão até topo da área em 1 turno. Caso haja teto ou semelhante alvos sofrem dano de queda. Ao fim da duração caem de volta ao chão. DES nega, se agarrando em algo. Concentração, max 1 minuto.

Regeneração (V, G, M): Alvo tocado cura 4d8+15, e então +1 PA por minuto; após 2 minutos membros perdidos são regenerados. 1 hora. Conjuração 1 minuto.

Nível 8

Formas Animais (V, G): Voluntários a até 9m se transformam em Bestas Grandes ou menores. Funciona como Forma Selvagem de Druida, mas limitado a ND 4. Equipamento molda-se à forma. Concentração, máximo 24 horas.

Lábia (V): Pela duração pode trocar rolagem de testes de CAR por 15. Magias de detecção de verdade detectam suas palavras como verdade. 1 hora.

Sequestro (V, G, M): Voluntário tocado é colocado em suspensa animada, não é detectado por sensores de adivinhação e é imune a adivinhações. Também pode tornar alvo invisível pela duração. Caso deseje pode determinar uma condição para que magia termine antes, que deve ocorrer a até uma milha do alvo; magia também termina antes caso alvo sofra dano. Permanente. Material 5000po.

Nível 9

Metamorfose (V, G, F): Transforma-se na forma de uma criatura com ND igual a seu nível ou menor. Funciona como Forma Selvagem do Druida. Concentração, max 1 hora. Foco 1500po.

Metamorfose Verdadeira (V, G, M): Transforma alvo a até 9m de uma das formas. Criatura em Criatura: Criatura é transformada em outra com ND até igual nível. Funciona como Forma Selvagem do Druida; Objeto em Criatura: Objeto se transforma em forma até igual seu tamanho de ND até 9, é amistoso para você, obedece seus comandos e age no seu turno; Criatura em Objeto: Vira objeto e não possui memória do tempo em forma de objeto. SAB nega. Criaturas involuntárias com 300PA+ são imunes. Concentração, max 1 hora.

Parar o Tempo (V): Recebe 1d4+1 turnos de tempo aparente para agir. Magia acaba antes caso afete uma criatura que não você, um objeto carregado por outra criatura ou caso se afaste mais de 300m do ponto onde começou.

Um comentário:

  1. 1 cubic foot = 1ft^3.
    Para converter a métrico, teria que converter ao cubo.
    1 pé cúbico = 30cm * 30cm * 30cm = 27000cm³ ou 27 litros, não 30cm³.

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